Saudara-Saudara pendengar yang kami kasihi di mana pun Anda berada, Anda kembali bersama kami dalam acara TELAGA (Tegur Sapa Gembala Keluarga). Saya, Hendra dari Lembaga Bina Keluarga Kristen dan kali ini bersama Ibu Stella Kurniawan, akan berbincang-bincang dengan Bapak Penginjil Sindunata Kurniawan, MK. Beliau adalah seorang pakar dalam bidang konseling keluarga. Perbincangan kami kali ini mengenai topik "Pikat dan Jerat Game (Permainan Elektronik)". Kami percaya acara ini pasti bermanfaat bagi kita sekalian dan dari studio kami mengucapkan selamat mengikuti.
H : Pak Sindu, ini topik yang menarik. Pikat dan Jerat Game atau Permainan Elektronik. Kira-kira game ini bisa memikat dan menjerat seseorang melalui hal apa, Pak?
SK : Yang pertama, Pak Hendra dan Bu Stella, game sesuai dengan namanya adalah permainan, jadi menyenangkan. Jadi karena memang game ini menyenangkan, bermain, dan itu menyenangkan, inilah yang membuat hati kita senang dan inilah yang membuat orang akhirnya terpikat bahkan ujung-ujungnya terjerat, karena menikmati rasa gembira dan senang dari permainan game ini.
H : Tapi apakah rasa senang saja itu sudah langsung memikat, Pak ? Kadang-kadang kita memang sedang santai, kita butuh refreshing, untuk menyenangkan hati kita kalau kita sedang sedih, maka kita main game. Pikatnya dimana, Pak, kalau cuma dari rasa senang saja?
SK : Betul. Memang ada sisi tambahannya, ada plus-plusnya. Nah, plus-plusnya itu adalah bahwa memang game ini diciptakan bersifat berjenjang pada umumnya. Ada level tingkat kesulitannya. Dari tingkat yang paling mudah hingga tingkat yang paling sukar. Jadi ketika game ini dirancang, memang dimulai dari yang paling mudah. Kalau dari yang paling sukar tentu orang enggan main. "Kok susah? Buat apa, malah stres." Tapi dari yang paling mudah, pemain game akan belajar dan mulai menikmati permainan baru ini. Perasaan senang mulai muncul saat mulai berhasil memenangkan level pertama. Nah, setelah itulah muncul perasaan tertantang untuk naik level, kenapa ? Senang. Mungkin mengulang level pertama lagi, ‘kan bosan juga. Bosan dan ingin tambah tantangan. Masuklah ke level yang kedua. Terus diupayakan, diupayakan, diupayakan, kalah, menang, kalah, menang, sampai benar-benar menang, menembus level berikutnya. Nah, disinilah awal mula muncul jerat dari game itu, Pak Hendra dan Bu Stella.
H : Oh, jadi rasa senang yang Bapak maksudkan disini adalah rasa senang yang terus terstimulus atau terbangkitkan melalui bermain game itu ya ?
SK : Betul! Rasa senang dan juga berbalut rasa penasaran. "Kok tidak bisa dikalahkan sih? Kok begini saja saya tidak bisa! Bagaimana ya triknya biar bisa dapat angka yang tinggi? Bagaimana ya caranya, keterampilannya harus ditingkatkan nih." Nah, meningkatkan keterampilan artinya membutuhkan waktu bermain yang lebih banyak lagi. Nambah waktu, nambah waktu.
H : Disitulah game atau permainan elektronik ini mulai menjerat dan memikat seseorang sampai lupa waktu ?
SK : Ya. Bisa jadi ketika kita main awalnya, "Saya cuma mau main 15 menit. Istirahat sebentar dari belajar." Misalnya bagi yang sekolah, ya. Lima belas menit kemudian, "Kok kalah terus ya ? Wah, coba lagi." Coba lagi, kalah lagi, coba lagi, restart lagi, mulai lagi. "Lumayan sih ada peningkatan skornya, tapi kok cuma naik 10 digit? Mulai lagi, ah." Itu dia, tanpa sadar sudah 4 jam bermain yang rencananya cuma 15 menit!
H : Game apa yang seperti itu, Pak? Tolong berikan contohnya.
SK : Mungkin game yang sederhana. Game-game misalnya model gelembung, game model menembak, game model menyusun balok-balok. Itu ‘kan sangat sederhana, tapi membuat penasaran ketika, "Kok begini saja tidak bisa sih ?" Itulah yang membuat rasa penasaran. Gagal, penasaran, ulangi lagi, eh gagal lagi, penasaran, ulangi lagi. Ini yang membuat ketagihan dengan adanya siklus ini. Sehingga kalau tidak benar-benar berhasil dan bisa mengalahkan atau mendapatkan skor yang tinggi, rasanya tidak mau berhenti. Eh, tapi malah ketika sudah berhasil pun, "Aku sudah berhasil nih, mestinya aku siap menghadapi tantangan level berikutnya !" ya tetap tidak berhenti walaupun sudah berhasil di satu level.
St : Oh, jadi bermain game itu sangat menyenangkan ya, Pak. Ada faktor seru dan penasaran ya, dan itu bisa memikat kita.
SK : Iya.
St : Apakah ada faktor lain yang membuat game menjadi daya pikat yang membuat orang sulit melepaskannya ?
SK : Ya. Yang kedua, Bu Stella dan Pak Hendra, game masa kini mengembangkan daya pikatnya bukan hanya dengan bentuk level-level kesulitan yang berjenjang itu tadi. Tapi juga dengan varian-variannya. Artinya dengan poin-poin yang memberi variasi-variasi bagi daya pikat dari game itu.
St : Apa maksudnya? Varian-varian seperti apa, Pak?
SK : Misalnya begini, Bu Stella. Kalau dulu game masa lalu itu tokohnya cuma satu karakter saja (manusia, binatang atau benda). Tapi game masa kini tokohnya ada beberapa karakter yang mewakili beberapa sifat kepribadian atau beberapa kemampuan. Dan inilah yang membuat orang bisa tertantang mencoba. Kalau dengan karakter ini bagaimana, kalau dengan tokoh ini bagaimana, kemudian kemampuannya digabung. Atau misalnya game perang atau pertempuran. Bagaimana kalau memakai senjata ini. Bahkan dikembangkan lebih lanjut di masa-masa belakangan ini, karakter atau varian-varian itu tidak langsung bisa kita pilih, namun akan kita dapatkan kalau kita sudah mendapatkan skor tertentu. Nah, tambah lagi daya pikatnya. "Wah! Saya bisa pakai karakter ini setelah mencapai skor ini. Hore ! Saya berhasil dapat reward (penghargaan)". Dengan adanya varian-varian itu – baik berupa karakter baru, senjata baru, atau dunia baru – itu membuat daya pikat sekaligus daya jerat game itu bertambah-tambah.
St : Jadi maksudnya kalau kita bisa terus bermain, maka kita akan bisa membuka suatu karakter yang baru, bisa membuka senjata yang baru, bisa dapat yang baru-baru terus ya. Jadi itu menimbulkan keinginan untuk terus bermain, seperti itu ya ?
SK : Betul, Bu Stella. Memang ada lagi model permainan game sekarang ini yang dunianya dunia tanda tanya atau dunia misterius. Misalnya dunianya di hutan, di kuil, di negara tertentu, atau ada lagi dunia yang masih tanda tanya atau misterius. Kita jadi penasaran. "Ini apa ya ? Wah saya ingin tahu. Saya jelajahi dunia ini supaya saya dapat buka dunia tanda tanya itu. Penasaran dunia apa itu." Setelah bisa masuk ternyata dunia misterius itu juga berkembang. Ada lapis demi lapis, jenjang demi jenjang. Kembali siklusnya berulang, yaitu rasa penasaran menghantar kepada keinginan lebih lama bermain dan ketika bermain lebih lama dan berhasil, ingin mencoba menghadapi tantangan yang berikutnya. Inilah daya pikat dan daya jerat yang ditambahkan lewat adanya varian-varian itu.
H : Menarik sekali, Pak. Selain game itu menyenangkan dan ada varian-varian tambahan, saya pikir ada satu lagi, Pak, karena sekarang game jadi berkembang menjadi game online, Pak. Itu juga jadi daya pikat.
SK : Betul. Saya setuju, Pak Hendra. Itu bisa kita tambahkan menjadi daya pikat yang ketiga. Yaitu bagaimana game masa sekarang ini telah di-online-kan atau didaringkan (Daring = Dalam Jaringan, nama lain dari online). Sehingga dengan sistem online atau daring memungkinkan kita yang di Indonesia bisa bertemu dengan rekan-rekan yang tidak kita kenal dari kota, provinsi atau dari pulau yang lain, termasuk dari belahan dunia yang lain. Dari Filipina, Malaysia, Singapura, maupun dari belahan dunia Eropa dan Amerika Serikat. Ini yang membuat kita merasa kemampuan bahasa asing kita meningkat juga mendapat teman atau kenalan baru lewat model game online atau daring ini.
H : Asyik sekali, Pak. Dulu rasanya susah sekali berteman dengan orang dari luar negeri sekarang jadi dekat, bisa main bareng pula.
SK : Betul ! Ini bisa memberi rasa bangga ya. "Saya punya teman dari Filipina, lho." "Saya punya teman dari Jepang, lho, gara-gara main game online."
H : Ditambah lagi kadang-kadang ada intrik-intrik di dalam pertemanan bermain game itu. Misalnya berkoalisi atau berkompetisi. Apakah itu juga memengaruhi, Pak ?
SK : Betul. Rupanya ada kenikmatan, Pak Hendra dan Bu Stella. Akhirnya orang merasa, "Saya bisa mengembangkan strategi. Membuat strategi seperti dunia politik ya. Tidak ada namanya teman sejati dan musuh sejati, yang ada hanyalah kepentingan sejati. Seperti pada dunia politik dan pemerintahan. Demikian juga dalam dunia game. Kali ini saya membutuhkan kemampuanmu. Ayo kita berkoalisi supaya bisa menjadi tim yang mengalahkan tim yang lain. Itu tidak perlu meninggalkan rumah kita, kota kita, negara kita, cukup tetap di depan komputer atau laptop kita kita sudah bisa berkoalisi dan menikmati kepuasan seperti halnya kepuasan saat kita bermain sepak bola atau futsal atau pertandingan dan perlombaan yang membutuhkan kelompok.
H : Apalagi kalau dia semakin tertarik berteman dalam permainan game ini dengan teman tersebut, dia makin merasa ingin terus main, terus main, nanti setelah main, malam nanti mau main lagi, besok malam main lagi, dan ketemu teman itu juga bisa terjadi ya, Pak ?
SK : Betul. Memang ini yang membuatnya menjadi surga bagi beberapa orang yang memang kesulitan untuk berelasi dalam dunia nyata. Sehingga, "Aku tidak punya teman disini tidak apa-apa. Teman saya puluhan dari berbagai belahan dunia lewat game ini !" Ini membangkitkan rasa bangga. Yang dalam dunia nyata kurang didapat karena dia bukan orang yang populer, bukan orang yang punya banyak teman, tapi di dalam dunia maya, dalam dunia game online dia punya banyak teman. Jadi seperti ada substitusi, ada efek pengganti. Kegagalan di dunia nyata sepertinya bisa digantikan dengan keberhasilan dan kemuliaan di dunia maya ini. Inilah yang menjadi jerat dan pikat dari dunia game itu.
St : Setahu saya belakangan ini level game itu tidak habis-habis. Seingat saya waktu kecil bermain game sebentar saja sudah tamat. Sekarang sepertinya levelnya banyak sekali, Pak.
SK : Iya, betul. Itu yang disebut dengan endless game atau game yang tidak ada tamatnya. Ini yang bisa kita sebut sebagai pikat dan jerat game yang keempat. Yang membuat kita begitu terpikat dan akhirnya terjerat dalam permainan game yaitu karena muncul model-model endless game dipasarkan, sehingga kita akan selalu dibuat penasaran lagi. Ingin main, ingin main, main lebih banyak dan lebih sering lagi, supaya kita bisa lebih menemukan sensasi-sensasi baru. Tidak heran orang bisa menekuni satu game sampai akhirnya bukan hanya puluhan, skornya yang dicapai bisa sampai ratusan. Hasil dari perjalanan panjang selama sekian bulan yang dihabiskan, sekian puluh atau ratus jam untuk bisa mencapai skor itu.
St : Iya. Yang Bapak sebut endless game itu kalau satu level ke level berikutnya membuat penasaran dan ada sesuatu yang selalu baru, ada karakter yang ditambahkan. Itu membuatnya menyenangkan dan akhirnya makin memikat, begitu, Pak ?
SK : Betul. Ini yang membuat akhirnya dunia game memang seperti dunia nyata ya. Nyata artinya perlu tantangan dan kita ada keinginan untuk bisa mencapai, bisa mengalahkan, bisa menguasai dan mendapat penghargaan. Hal-hal itu bisa kita dapatkan dari dunia game. Jadi bukan lagi sekadar game. Tapi adalah dunia nyata itu sendiri. yang kita butuhkan dari dunia nyata bisa kita dapatkan "hanya dalam dunia game". Ini yang membuat orang merasa,"Aku cukup hidup dengan game ini saja. Game adalah duniaku." Wow, itu yang menjadi jerat bagi para pemain game.
H : Pak, saya jadi bertanya-tanya. Kalau memang seorang pemain sudah tahu bahwa yang dimainkannya ini adalah game yang tidak akan pernah tamat, kenapa dia mau terus bermain ? Tujuannya apa ?
SK : Kalau dia masih bisa bertahan artinya memang dia tidak punya sesuatu yang berarti di dalam hidup yang sesungguhnya untuk dia perjuangkan. Sehingga dia merasa inilah satu-satunya perjuanganku yaitu di dunia game. Atau yang kedua, dia merasa mungkin susah menghadapi perjuangan di dunia nyata. Sehingga tanpa disadari dia melakukan yang disebut mekanisme pelarian. Pelarian dari kenyataan hidup yang tidak mudah itu. Game ini lebih bisa menciptakan kemudahan-kemudahan untuk berjuang dan berhasil. Inilah yang bisa menjadi hal yang Pak Hendra tanyakan tadi.
H : Atau memang ada kemungkinan dari pengaruh varian tadi itu, ya Pak. Jadi tujuannya bukan mencapai tamatnya ya. Seingat saya waktu kecil kalau bermain game inginnya tamat saja. Kalau sudah tamat, saya baru merasa puas. Kalau belum tamat, saya belum puas. Nah, di jaman sekarang, tamat itu bukan jadi tujuan yang ingin dicapai oleh pemain game. Mungkin varian-varian penggoda lainnya itu yang membuat dia jadi terpikat walaupun dia tahu game itu tidak akan pernah tamat, ya Pak.
SK : Iya. Assesori atau varian-varian itu menambah bumbu kenikmatan dan kepuasaan seseorang untuk semakin menikmati pikat dan akhirnya jerat dari game itu.
H : Termasuk di dalam hal dia bisa berteman dengan teman dalam game, saya juga menduga kalau dia bisa mencapai skor yang lebih tinggi daripada temannya itu, itu bisa menjadi kepuasan buat dia juga.
SK : Betul ! Bahkan juga berkembang model jual beli skor. Skor bisa dijual belikan. Ini juga membuat, "Ini lho, Pa! Saya dapat uang! Buat apa belajar susah-susah di sekolah ? Kerjaan juga belum tentu dapat. Ini yang sudah jelas. Uang sudah dapat, dolar pula !" Jadi benar-benar terjadi sebuah dunia jungkir balik. Dunia bermain menjadi seperti dunia bekerja. Dunia yang kita anggap maya malah menjadi seperti dunia nyata. Inilah yang membuat ambiguitas atau kekaburan yang benar-benar bisa menjadi jerat bagi para pemain game itu.
H : Yang Bapak katakan itu menarik. Misalnya kita sebagai orang tua lalu ada anak kita yang berkata seperti itu. "Ini Pa, saya dapat uang dari main game." Bagaimana kita menjawabnya, Pak ?
SK : Iya ya, hahaha..................
St : Hahaha. Iya, Pak. belum lagi ada juga anak-anak yang malah punya prestasi, misalnya dalam membuat game atau bermain game tertentu. Bagaimana, Pak?
SK : Iya. Saya ingat dalam sebuah seminar, ada orang tua mendatangi saya, "Pak, ada pemain-pemain game dari Indonesia yang akhirnya malah jadi pembuat game. Mendapatkan banyak dolar. Bukankah ada jasanya, Pak. Ada sisi positifnya. Bapak sih berlebihan menyoroti sisi negatif game." Baiklah, itu fakta. Tapi jangan lupa bahwa itu hanya sebagian kecil. Sebagian kecil orang mendapat uang dan mendapatkan pekerjaan karena dia memiliki keahlian sebagai pemain game. Tapi jangan lupa, sebagian besar orang tidak sampai pada titik itu. Mayoritas lebih banyak mendapatkan efek tidak menguntungkan daripada efek manfaatnya. Dan jangan lupa juga, pemain-pemain game ini, yang saya dapat kisah langsung, bahkan pembuatnya orang Indonesia studi di Amerika kemudian berdomisili di Jepang, dia punya model hidup yang cenderung asosial dan orang-orang lain tergerus. Dan sebenarnya, jangan lupa rancang bangun kita sebagai manusia oleh Tuhan adalah sebagai makhluk relasional, berelasi dengan sesama manusia yang langsung tampak dan bisa kita sentuh bertatap muka. Tuhan tidak merancang kita berelasi dengan dunia game, dengan dunia tokoh-tokoh virtual di dunia game, ataupun sekadar berelasi lewat dunia maya internet atau game online tadi itu. Dan itu akan menimbulkan efek-efek kemanusiaan kita tergerus. Jadi jangan hanya lihat dari sisi uangnya. Manusia hidup bukan hanya untuk cari uang, tapi uang untuk hidup. Hidup itu apa ? Relasi. Relasi sosial dengan manusia nyata, perjumpaan langsung muka dengan muka itu tidak bisa digantikan dengan uang. Inilah sisi keutuhan melihat hidup yang perlu kita soroti untuk melihat fenomena game bisa menghasilkan uang.
H : Pak, dengar-dengar ada yang bilang game jaman sekarang memang dirancang untuk membuat orang ketagihan ?
SK : Itu betul. Rupanya ada pengakuan dari pembuat game yang tinggal di Amerika Serikat, kebetulan satu kamar dengan mahasiswa Indonesia. Dia bilang bahwa produsen game akan memberikan harga tinggi pada karya gamenya apabila gamenya itu bisa membuat orang ketagihan. Tapi kalau game itu hanya dimainkan dua tiga kali kemudian ditinggalkan, dianggap sebagai game yang gagal, dan dia tidak berhasil mendapatkan poin untuk mendapat penghasilan yang lebih tinggi. Jadi game pada dasarnya diciptakan untuk menyenangkan sekaligus untuk membuat kita ketagihan. Ini yang harus kita waspadai.
H : Bapak juga sudah sebut-sebut ada aspek positifnya. Tapi memang negatifnya yang harus diwaspadai karena bisa membuat ketagihan atau kecanduan. Bagaimana kita bisa tahu batasan atau kriteria sampai mana ini tergolong kecanduan atau tidak ? Karena kita tidak bisa secara ekstrem tidak main game sama sekali, Pak. Bukankah ada sisi positifnya juga yaitu bisa untuk refreshing dan sebagainya.
SK : Betul. Saya setuju dengan yang disampaikan Pak Hendra. Bukan berarti bahasan ini membuat kita anti game, membuang game, membakar game. Tidak ! Tidak perlu berlebihan begitu. Game tetap bisa kita jadikan sebagai sarana bermain dan refreshing, penyegaran kembali, tinggal ada koridor atau batas-batasnya. Dalam hal ini kita sudah masuk kasus atau keadaan ketagihan atau kecanduan game kalau yang pertama kita terobsesi. Di mana-mana, bangun tidur, ke mana-mana selalu yang dipikirkan adalah game. Yang kedua, ingin selalu tambah dosis waktu. Yang ketiga, resah kalau berpisah dari game. Yang keempat, kalau studi, pekerjaan, relasi dan keseharian kita terganggu karena game ini. Nah, empat kriteria ini menunjukkan bahwa kita sudah ketagihan atau kecanduan game. Ini sudah jadi masalah.
H : Jadi empat kriteria ini yang harus diwaspadai ya ? Masing-masing pribadi sebagai pemain game perlu mawas diri dan mengecek apakah dia sudah masuk empat kriteria ini. Kalau sudah masuk empat kriteria ini berarti sudah tergolong kecanduan ya, Pak ?
SK : Betul.
St : Pak, ada empat kriteria kecanduan game. Misalnya cuma ada satu atau dua kriteria, apakah kita sudah bisa disebut kecanduan ?
SK : Begini, Bu Stella. Kita bisa melihat kecanduan itu seperti sebuah garis yang menanjak pelan-pelan. Ada level nol dan ada level katakan 100. Tapi ada juga ada level 20, 30, 40, 50, 60, 70 dan seterusnya. Poinnya adalah memang kecanduan itu ketika empat poin ini dipenuhi, diiyakan, berarti memang kita sudah kecanduan atau ketagihan. Tetapi bukan berarti kalau belum ada keempat-empatnya saya bebas. Jadi bukan hitam putih, tapi ada sebuah gradasi. Dalam hal ini ketika sudah ada satu atau dua, kita perlu waspada. Disini perlu ada batasan. Ada saatnya kita berani menyatakan, "Saya puasa main game." Satu minggu tanpa bermain game. Satu atau dua hari kita tidak main game. Itu cara mem-‘pause’, atau beristirahat. Ini akan menolong kita bisa menikmati keyakinan "Saya bisa refreshing tanpa main game. Saya bisa menikmati kesegaran tanpa main game". Ini akan memutus kemungkinan mata rantai kecanduan atau ketagihan bermain game. Saya usul ketika ada satu atau dua kriteria yang ada pada diri kita, tetap perlu lampu kuning. Daripada nanti sudah keempat-empatnya terpenuhi, berarti kita tambah susah untuk pulih dari kecanduan game itu. Perjuangannya akan lebih keras lagi. Maka lebih baik ketika ada satu dua tanda, kita sudah membuat tindakan preventif atau pencegahan lebih dulu. Ini akan menolong kita hidup dalam batas-batas normal. Tidak sampai perlu masuk kedalam keadaan kecanduan atau ketagihan game.
H : Terakhir, apa pesan firman Tuhan yang bisa disampaikan kepada para pendengar, Pak ?
SK : Saya bacakan dari Injil Matius 26:41, "Berjaga-jagalah dan berdoalah supaya kamu jangan jatuh ke dalam pencobaan. Roh memang penurut tetapi daging lemah." Ayat ini juga relevan dalam konteks pikat dan jerat game. Apa artinya ? Kita punya sisi kemanusiaan, sisi kedagingan yang lemah. Jadi jangan bermain-main dengan hal-hal yang kita anggap permainan itu tadi. Perlu berjaga-jaga, waspada, perlu hadirkan Tuhan, perlu pertimbangkan dari berbagai sisi. Apa yang kita mainkan perlu kita beri batasan yang sehat supaya kita tidak terjerat oleh permainan tersebut.
H : Terima kasih, Pak Sindu. Para pendengar sekalian, terima kasih Anda telah mengikuti perbincangan kami dengan Bapak Penginjil Sindunata Kurniawan, M.K. dalam acara TELAGA (Tegur Sapa Gembala Keluarga). Kami baru saja berbincang-bincang tentang topik "Pikat dan Jerat Game (Permainan Elektronik)". Bagi Anda yang berminat untuk mengetahui lebih lanjut mengenai acara ini, silakan menghubungi kami melalui surat yang dapat dialamatkan kepada Lembaga Bina Keluarga Kristen (LBKK) Jl. Cimanuk 56 Malang. Anda juga dapat menggunakan e-mail dengan alamat telaga@telaga.org. Kami juga mengundang Anda mengunjungi situs kami di www.telaga.org. Saran-saran, pertanyaan, serta tanggapan Anda sangat kami nantikan. Akhirnya dari studio kami mengucapkan terima kasih atas perhatian Anda dan sampai jumpa pada acara TELAGA yang akan datang.